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  • 2011.02.13 Sunday
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ポケ勢復帰

なんかポケモンすごいおもしろいんで、とりあえずブログの更新頻度もあげようかと。
今年っていうか、正直BW発売してから徐々に落ちてたし。

まぁWCSあったりもあるけど、なんかwiiや3DS向けにまた
ポケモン関連のソフトが開発中みたいなんでそれも踏まえてモチベあがりました。
wiiはおそらく念願のバトレボ続編・・・だといいな・・・
ぬるぬる動いてる姿みたいし。

3DSのはたぶん不思議のダンジョン系じゃないかなーと。
マイナーチェンジ版は来年かな・・・?早くて今年の年末だけど・・・

とりあえず今はほんとにBWなんにもやってなかったので
ほとんど1からはじめてます。

といっても育成面の話なんですけどね。

発売後にシングルの面子かんがえたんですけど、それを考えただけでおわってたので
作成にとりかかってます。
理由としては、復帰してレーティングもぐったらロトムがぶっささってて
話にならないくらいきつかったから。

今は前に良個体をつもったランクルスを育成することに。
が、しかし、配分がイマイチってことと、
正確な個体値もわからないし、耐久面に振るポケモンはやっぱり理想値じゃないと
きびしそうってことを判断したので孵化をやり直すことにしました。

ランクルス@かえんだま ずぶとい
サイコショック/くさむすびorきあいだま/じこさいせい/トリック

一応配分についてぱぱーっと考えたものを。
217(252)-*-121(116)-146(6)-118(100)-55(36)
相当付け焼刃といいますか、かなりざーっと考えた配分。
個別解説。
Hは思考停止でぶっぱ。マジックガードのおかげで砂ダメとか考慮しないでいい。
Bにおいてはちょっと説明がめんどくさい。
ようきガブの逆鱗→ランクルストリック→ガブやけど→げきりん耐え。
これが一連の狙い。
ガブとの対面ってのはよくあることだし、突破のためにげきりんブッパしてくることもある。
一応それの対策をかねてやけどをいれられればなと。
二回目の逆鱗時はじこさいせいすれば完璧。
かえんだまの利点としてはどくどくだまが効かない鋼や
ポイズンヒール系のやつらにもつよいという点。
命中安定のやけどをいれられる点など。好み。

軌跡対策にもなるのでまぁトリックは優秀だとおもってます。

次にD。
最初はラティのめがね(ジュエル)流星確定耐えにしてました。
ただ、後述するSの問題で
最大乱数以外耐え。つまり最高乱数をひかれない限りは耐えると。
実際の戦闘でラティと対面する機会ってのはあんまりないとおもうけど、
耐えてトリックするなりもできるし単純にPPや特攻けずれる。
それにDのラインの目安にもなってるからここを起点でいいとおもいました。
サザンドラの波導はまぁ微妙なライン。耐えられれば儲け物みたいな。

Sは6振りナンス抜き。現環境ではナンス少ないみたいだけど
抜いておいて損はないはず。一応ナンス基準のポケモンもいそうだし、
ナンスの人気がでてきたら厄介なのでふっておきました。
Sきってもいいけど、さすがに不安だった。

あまりはC。


結局理想値つもらないといけないみたいなのでこれをいい機会ということで
孵化乱数を覚えることに。勉強します。


実際どうなの

攻略本の特典でホウエン御三家の夢特性verが配布されてるようです。
ジュカイン/かるわざ
バシャーモ/かそく
ラグラージ/しめりけ

期間限定で、♂のみってことです。

やっぱり注目があつまるのはかそくバシャーモ。
ちなみにサメハダーも夢特性で加速をゲット。

加速ってのはかなり強い特性で、テッカニンによる鉄火バトンのコンボの起点になったり、
メガヤンマの場合は最速催眠使いになったりと優秀な特性のひとつでした。
ただ、注意しないと行けない点が、交代で後出ししたターンの終了時には
加速は発動しないという点。うろ覚えだったけど合ってるはず。

で、まぁ注目されてるバシャーモについてですけど、
自分自身は現状はそこまで注目せず。
Sの上昇によってゲンガーなどに強い(弱くないって言ったほうがいいのかな)
格闘ということで希少みたい。

やっぱり比較対象になるのがゴウカザル。
猿はバシャーモに比べて素の速さ、技の豊富さがある。
バシャーモの勝てる点は、火力の高さと加速の特性。
同タイプだけど別の種類のポケモンな感じ。

たしかに、火力の上がった飛び膝蹴りをもっていて、
ブレバなどもあり厄介で強いポケモンだとは思うけど、
器用さがない分突破できないポケモンも多く、スイクンなどを投げれば
すぐに止まりそうな気がする。
ギャラも厳しいかもしれない。

使ってないし、使われてないし、使う予定もない俺が偏見のままに書いたってしょうがないけど^^

ブルンゲルとかの処理も考えて使っていかないとすぐに苦手なポケモンを
投げられてしまった終わりな気がする。
耐久が高けりゃ別だったけどそんなことない。
あと、絶対的な技が少ないのは本当に痛い。猿の劣化になっちゃう。

ドリュウズちゃん。

人のつかってるポケモンってすごくつよく感じる。
まさに隣の芝生は青いって感じでほしくなってしまった。

そんなポケモンがドリュウズ。
交換でモグリューをいただいて、いろいろと努力値を考えていると、

1、シザークロス(珠込み)でHP6振りラティオス確1
2、ひかえめC252サザンドラの大文字耐え
3、最速スカーフサザンドラ抜き(すなかきで)

この3つはとりあえずがんばってみたいと思った。
それぞれ必要な努力値は
1は意地っ張りでAに172必要。(最低乱数以外)
2はHP188 D116必要。(珠ダメを最小にする調整込みで)
3はSに124必要。

172+188+116+124=600 あれれー^^

この中である程度変更が効きそうなのが
2の控えめC252サザンドラの文字耐え。
これを臆病にさげればかなり努力値を削れそうです。
2'とすると2'ではHPに108 Dに84でOK。
一応この1と3と2'だと努力値は488。22ほど余っている計算です。

実数値乗せると
199(108)-194(172)-80-*-96(84)-124(124) あまり22。

あまりの努力値はAに振って単純な打点を上げるか
(それでもラティは確1にはならない。ダメージ乱数上Aが194でも
Aに努力値をさらに22振った196の状態でも同じ。)
無難に同族対決になるべく勝てるようにSに振るのか。
この中だとやっぱりSに割いて実数値126にするのが最善手。

このSに18割くということで、実数値126になります。
この実数値126ってのは最速バンギ抜きで、
しかも砂状態だと最速100族抜きになります。
バンギや100族のポケモン(ウルガモスやボーマンダ達)に勝てるようになります。

「まとめ」
最終的な能力値は
性格:いじっぱり
199(108)-194(172)-81(6)-*-96(84)-126(140)
・珠込みシザークロスでHP6振りラティを最低乱数以外で確1。
・臆病C252サザンドラの大文字確定耐え(控えめの場合ぴったり1/2で耐え)
・最速61族抜き(バンギ抜き)/砂状態時最速スカーフ100族抜き

わりといい感じの配分ができたと思います。
一応自分の考えている狙いのポケモンにかなり近づけたかなと。
久しぶりに頭フル回転、ツールフル使用で考えた。
すごいありがちな配分なのかもしれない^^

ちなみに技構成としては
じしん/いわなだれ/シザークロス/みがわりorつばめがえし こんなものかと。
つばめはガッサ・ヘラピンポだけど十分有用性あるとおもいます。
砂状態のガブに確実に当てられる技って結構あると便利だし。

奇跡的に・・・というか、控えめC252サザンの文字を1/2耐えできるのは評価。
そこは運命力がためされるということで。使用者のある意味での実力^^

この配分だと少なくともHADSは必須。Bは正直今回考えてません。
いろいろ計算しても無理なポケモンは無理(ガブの地震とか)だし、
耐えられる技は普通に耐えれるんで。あたりまえだけど。
B寄りで考えるなら仮想的を適当にかんがえてがんばってください。
格闘ポケとか結構つよいやついるんで適当に仮想敵つくればいいとおもいます。
ただ、せっかくの鋼タイプを活かして受けれる竜に強くしたかったので
こんな感じの配分を考えてみました。深夜に。

※なんか間違いあっても知りません^^

トリック、すりかえ

トリックとすりかえが今回は結構つよい技に。
というのも、前作からも普通に強い技だったのだが、
今回特徴的なのが「しんかのきせき」というアイテムの出現。

こいつの存在で、ラッキー・サマヨール・ポリゴン2などが強化され
非常に厄介なポケモンになりました。

その対策としてトリック・すりかえが出てきたわけで。
前作まではこの技の使用方針としては
・こだわり系をトリックすることで相手の行動をロック
・かえんだまやどくどくだまによる相手への状態異常のおしつけ などが筆頭で、
今回からは相手のアイテムを奪い去るということも重要視されました。

基本的には、きせき持ちのポケモンはきせきさえ奪ってしまえば、
所詮は未進化ポケで、一線で活躍できるほどのスペックはないので
きせきをなくせばいい話。

そんなことからトリックは比較的いい技だと思いました。
シングルで一応BWの新PTではランクルスにトリックを使わせようと思ってます。
こだわり系などのトリックだと渡す奴を失敗すると大変なことになるし、
めんどくさいけど、基本的な動き方の理念というか考えとしては
軌跡を奪うことを頭にいれてうごけばそれなりに成果がでると考えてます。

それ以外でもトリック系は面白い技です。
最初にトリックをつかったのはオオタチをつかっていたころ。
かわいい。

みずびたし。

みずびたし PP20 命中100
相手のポケモンを水タイプにできる技。

適当に新技をいろいろと見ていくうちにおもしろそうだなーって思った技。
最初はダブル、トリプルで考えてたけど交換されたら解除されるであろうから、
交換が他のバトルに比べて少ないローテで活きる技なんじゃないかなって。

この技のメリットは
・強制で水なので、抜群のタイプが絞られる 電気・草
・水タイプになってしまうことから、一致技でなくなる場合が多い
・天候ダメージがすべて入る
とりあえずこんな感じ。いろいろ崩せるイメージがある。

一致技でなくなるってのと、抜群の技が電気・草になるってのはおもしろい。

ダブルで考えたときは
デンチュラ+ドーブルで緊張感催眠とかおもしろそうだし、
ドーブルにみずびたしもたせようかなっておもったけどネタの域だった。

ただ、ローテは現状そこまで手を出す予定もないっていうか、
ダブル、トリプルが考えると面白いから二の次三の次だなぁ。

ローテーションバトル雑感。

昨日の記事を更新してからついったーで適当に書いたことを
改めて、そしてまとめてみる。基本的には自分用。
あくまでも自分の中での感想なんで^^

・とりあえずローテーションバトルはトリパや天候パが強い。
→場の3体の入れ替えではターンを消費しないので有意義に行動できる

・エースを一体つくっておいてそいつで全抜きさせる気持ちで。
→場の入れ替えでは能力変化がそのまま。手持ちに戻さない限り戻らない
→積み方次第では突破が難しくなるポケモンも。エルフーン等。

・やどりぎ等の定数ダメージがかなり強い。
→手持ちに戻さない限り解除できないため、後々かなり響いてくる
→同様に状態異常も強い

・選出では4体目に何を置くのかが重要。
→場のポケモンと交代するということはローテーションにおいてかなり重要である
→能力の変化を元に戻す、やどりぎ等の解除。単純に相性の問題など。

・自分のやりたいことをどう実行できるかがカギ。
→ターン経過の無駄を減らして有効に攻めることが必要。
→交代するときは自主退場できるといいのかも。

このルールでもエルフーンはかなり強いポケモンだと思いました。
使えそうな技
やどりぎのタネ、しびれごな、ちょうはつ、コットンガード、アンコール、
どくどく、まもる、ひかりのかべ、とんぼがえり、がむしゃら、おいかぜ、
にほんばれ、かげぶんしん、メロメロ 等。

こいつの強みは、こいつ自身のポテンシャル。
特性もそうだし、タイプが草ということでやどりぎのタネが無効。
覚える技も優秀で相手にするとそうとううざったいポケモン。


トリパならヨノワールかデスカーン。
メンタルハーブを持たせることによって確実にトリルを発動できる。
この二匹の違いは基本的に物理型か特殊型か。
ヨノワにおいては先制技が打てるという点。ただし、一致技の火力が低い。
デスカーンは特性が強いという点、一致技がそこそこ。ただし、先制技がない。
ちなみに二匹とも呪いを使える。
ゴーストの呪いは定数ダメを与えられ、なおかつ自主退場もできる。優秀。
トリル→呪いで後続につなげる展開も望める。いいね。
鬼火/トリル/呪い/攻撃技 こんな感じのを考えた。おもしろそう。

ローションバトル

題名はただの記述ミス。正しくはローテーションバトル。

現状はそこまでこのローテーションバトルにいれこむ予定は無いです。
やったとしてもシングルの流用がメインだったり、2、3個PT作って終了な気がします。

ただ、このルールはシングルやダブルなどとは大きく違う点があって、
場に出ているポケモンが動くということ自体はターン消費がないため、
トリックルーム・おいかぜや天候変化(あまごい、にほんばれ)などを
有効に使えるバトルであると思います。

それと、場のポケモン同士での入れ替えは手持ちに戻すということではないため、
能力変化や状態異常が持続するという点も注目できます。

また、このルールは6→4のバトルになっていて、相手のポケモンを
1匹でも潰すことができれば、かなり有利にバトルを進められます。

能力変化や状態異常が持続するということから、定数ダメージ系が強い気がします。
やどりぎのタネを筆頭に相手のHPをガシガシ減らすということはかなり重要。
解除方法もかなり限られているので対策も必要。

でんじは+やどりぎを巻けるテッシードなんかは強いと思う。
それ以上に強いと思うのがエルフーン。
こいつの強さは特性もさながら、やどりぎ、しびれごななどを覚えること。
また、コットンガードによって防御をぐぐーんと上げることもできること。
相手のポケモン全部にやどりぎ、マヒを巻ければほぼ勝ち確。

一応対策としては、マジガのポケモンを入れるなり、
アロマセラピーなどで解除可能。こうそくスピンもアリではないか。

自分の机上論の中での考えだけれども、他のポケモンである程度、場を整えて
一匹エースを置いておいて、そいつに無双させる展開が一番面白いと思う。
ローテーションバトルこそ、一番自分のやりたいことをできるか否かが重要。

あくまでも極論だけど、はらだいこカビゴンとかうまく使えば最強クラスだと思われ。
とりあえずトリパや天候パがとりあえず強そう。

トリル持ちにメンタルハーブ持たせるとかなり安定しそう。
メンタルハーブかなり強い。

いろいろ考えよう。

そろそろシングルのPTでもいろいろ模索していこうと思います。
とりあえずは、使ってみたいポケモンからいろいろと選出していき、
基本的にはHGSSまでの考え方を軸にしていこうとおもってます。

水ロトムやナットレイなど使いたいポケモンもかなりいますが、
とりあえずはせっせと孵化しないといけなさそう。

HGSSまでは孵化乱数のおかげで簡単にできたけど、
今回は新ポケモンの育成などは未着手なことや、
BWの乱数がいささかめんどくさいってのがあって、
最初は通常孵化をしていく予定です。

一応、前にナットレイの親を頂いたのでそれをとりあえず孵化して、
そいつでいろいろなポケモンを交換していこうと思います。
配布とかもいいですよね。

BW環境になったものの、零度スイクンなどはまだ厳選してなかったので、
HGSSはこれからも現役っぽいです。

いたずらごころ

久しぶりに更新。
もう10月なんですね。今年もあと3ヶ月ほどで終了ですか。早いものです。

とりあえず第五世代はそこそこ楽しんでおります。
今は回収プレイ用のレシラムの厳選中です。ブラックで。

さて、現時点で自分が注目しているポケモンでも書いてみようかと思います。

・ボルトロス
特性いたずらごころが害悪。タイプも電気飛行とかかなり良い。
種族値も79-115-70-125-80-111:580と両刀タイプ。
耐久も低いけれど、それでも一発、二発くらいなら耐えれるレベル。
弱点が岩、氷だけで、どちらもアームハンマーで突破できるし、
特性のおかげで先に身代わり貼ってPP削ることもできるし。
覚える技の範囲が広くて普通に強い。
電気技/アームハンマー/めざ氷/みがわり とか止められるの?^^

・エルフーン
同じく特性いたずらごころ。個人的にこっちに結構注目。
草っていうことで、先制やどりぎも可。やどみが守るとかで害悪コンボもできる。
同族対決にもある程度勝算のあるぼうふうも覚える。
若干種族値が低いけれど、普通に強いポケモン。アンコやすりかえなんかも覚えちゃう。

・ドレディア
かわいい

・ナットレイ
スイクンと組み合わせることでぐるぐる回しつつ翻弄できる。
ステロややどりぎも巻ける。ただ、居座るタイプの種族値で
足が遅いので急所などの事故要素もある・・・

・シャンデラ
特性が強い(もらいび/ほのおのからだ/かげふみ)
ムダのない種族値60-55-90-145-90-80:520
魅力的なのがこの特攻。そんでもってすばやさ。
グロスや、ハッサムなんかに強いポケモン。やっぱりグロスに強いのは良い。
格闘に繰り出していけるのもいいね。

・コイル/クヌギダマ
頑丈でガリガリPPやHPを削っていくやつら。害悪。
コイルはリサイクル+オレンの実などで半永久機関がつくれます。
クヌギダマはいたみわけで同様に。
案外対策していないと倒せないやつら。
御大で雪ふらしたり、状態異常、挑発なんかで止められます。
逆にそれらがないと非常に厳しい。

・ウインディ
遺伝でインファイトを取得。これで岩で止まらなくなった。
正確に言うとバンギに勝てるようになった。
神速の優先度が+2になったこともミソ。
ついでにワイルドボルトもおぼえちゃいました^^
インファイト/フレアドライブ/ワイルドボルト/しんそく っていう物理フルアタなんかも
寿命は短いけど範囲も広くてつよいんじゃないかなぁ。
実際はこの中から何かしらをきって運用したりするわけですが。
ダブルでも強くなった印象。やっぱり格闘技は強い。
ただ、上の構成だとシャンデラで詰む可能性がある。

・ポリゴン2
しんかのきせきによって強化。
最終進化してないポケモンにもたせると防御、特防が共に1.5倍になる。
ポリゴン2にも影響するアイテムで非常に硬いポケモンに。
突破方法は状態異常や一撃技など。
そう考えると苦手なのはスイクンだけど、10まんがあるのである程度競り勝てるかも・・・
ただ、アイテムはそうなると奇跡になってしまうので、
眠るなどの状態異常を回復できる技がないのでやっぱり怖い。
自己再生は必須になるのかな。す眠りでもいいのかもしれないけど。
生半可な火力じゃ落とせないので普通に強いとおもいます。

・マグカルゴ
完全にウルガモスに立場を取られました。空を飛べる孵化要因とかまじ便利。
マグカルゴ涙目。それだけ。

・サザンドラ
耐久もそこそこあって、4倍弱点のないドラゴン。
悪タイプということもあってナンスに強いってのが非常に良い。
素早さが98ってのがちょっと残念。
放射や文字はもちろん覚えるので鋼で止められるという過信は禁物。
あとはとんぼ返りなんかもできちゃうのが強い。
補助技もでんじはなどもあって案外Sも補えそう。おもしろいかもね。コイツ。

・ウルガモス
蝶の舞からの能力上昇によって強引に突破できるかも。
接触技に対してはほのおのからだで対策。
孵化要因。



とりあえず全体的に種族値に無駄のあるやつが少ないイメージ。
また、今回は比較的強いポケモンが岩によわいのがみえるかな。
ウルガモスをはじめ、ボルトロスなんかの飛行タイプ等。
ゴウカザルなんかも今でも強いので、普通にストーンエッジは入るとおもう。
シャンデラにもつよくなれるし、エッジは非接触技ってのもいい。
問題はPPだけどそこは気合で。

あとLv1頑丈が結構めんどくさいってのと奇跡持ちポケモンが対策してないと
押し切れないのでちょっと今回は対策を広げる必要があるかも。
あと、爆発も弱体化してグロスの爆発で1:1交換ができなかったり、
ナンスに強いポケモンも何匹かいるので第四世代までのバトルとは
やはり変わっていくものだと。
シングルは今作からは見せ合いが一般になるのかな。
自分にとってはうれしいかぎり。
と言いつつも、まだ孵化すらやってないのでさっさとレシラムの厳選おわらして
孵化にとりかかりたいですね。

出遅れてます、さりんたん><

バトルトレイン

相変わらずホワイトでBP稼ぎしてます。
Pt時代までの面子で最初は挑んでました
ゲンガー 臆病CS シャドボ/10まん/さいみん/みちづれ@タスキ
ガブリアス むじゃきAC適当に S げきりん/りゅうせい/じしん/もんじ@たま
メタグロス いじっぱりHA コメット/じしん/しねん/ばくはつ@ノーマルジュエル

いかんせんPTの命中が安定しないってことと、ガブの寿命が結構きびしいので

サンダー 臆病耐久調整 10まん/めざ氷/とんぼ/はねやすめ@帯
ガブリアス むじゃきAC適当に S げきりん/りゅうせい/じしん/もんじ@タスキ
メタグロス いじっぱりHA コメット/じしん/しねん/ばくはつ@ノーマルジュエル

に変更で今動かしてます。
サンダーの蜻蛉の枠は電磁波でも身代わりでもいいかも。ボルトチェンジという選択肢^^
ガブはこれでいいや。
グロスはハチマキを手に入れたら違う個体にしてハチマキバレットを軸にしたい。

とりあえず、もうすぐハチマキは手に入りそうなのでその後はガシガシ
トレインを攻略していきたいです。

wifiトレインで昨日はかなり稼げましたが、もう上位のランクはガチな人ばかりで
正直相手がCPUだとしても勝つのが結構大変;;

泣いた。

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